メガミデバイス改造で籠目深沙希さんを作る⑥
前回の記事から20日もたっとるやんけ!!ちょっとお仕事上のイベントが重なってバタバタしてました。
前回のクロスギア(鎌)を作る記事が思いのほか評判が良かったようで嬉しい限りです。Fusion360の操作方法って比較的簡単ですけど、いざ作ろうとするとどう始めたらいいのかパッとは思いつかないですよね。まぁでも深沙希さんが初作品なので私も偉そうなことは何一つ言えない。
今回はショットギア(デュアル)の製作状況を紹介していきます。正直こっちの方がクロスよりやることは単純です。
今回はやることがすこぶる単純で、下絵となる画像に併せてスケッチを描いて、それを「押し出し」ていくだけです。ゲーム中だとテクスチャで表現されている部分が多いですが、多分この辺出っ張ってるだろー、くらいのゆるい感じで凹凸を付けていきます。銃なので実在するデザインなんかに何かしら由来があったりしそうですが、銃の知識は皆無なので雰囲気ですよ雰囲気。
傾斜部分は手っ取り早く「面取り」してるだけです。凹部分は稀に「勾配」で傾斜をつける程度。
持ち手部分も「押し出し」て「フィレット」で丸みを付けます。
銃口の下顎(?)部分については、先に大まかな形のブロックを作った後にスケッチを「押し出し」て削り出しました。この後の上顎(?)部分も同様です。
上顎(?)部分は案外傾斜が多くて「押し出し」等で作るのはちょっと難しそうだったので、スカルプトモードでブロックを作り、頂点を微調整して形を出しました。頂点一つずつつまんで微調整出来るのが良いですね。
あとは細かい所の丸や四角モールドを掘ってディティールを追加していきます。ちょっとバランス悪かったのでここで全体のサイズを微調整しました。あとは左右対称に複製しつつ全体調整し、「結合」します。
最初は色分け意識して上図のようにビシッとパーツ分割していたんですが、テスト出力してみたら小さくてちょっと組み付けが面倒だったので、下図くらいに分割減らしちゃいました。上顎と銃口、それ以外の3パーツです。
今回の出力結果がこちら。下図はさっとサフ吹いた状態。ちょっと出力時のサポートの付け方が悪い部分がありましたが、概ねしっかり出てくれたので満足です。これから磨きつつ、形の悪いところはパテで手直ししましょう。
今回は特に面白いことやってないので地味な紹介になりましたが、結構思い通りに造形出来るようになってきたので嬉しい限り。こういう角張った平面が多いものはホントCADが強いですよね。慣れるとあっという間に出来上がります。
次回はボトムギアの後部に付いてる、蜘蛛の腹のような部分を作っていきます。めっちゃ苦労した部分ですがちゃんと紹介出来るかな…。