メガミデバイスをベースに新居目安里を作る ⑤(武器)
前回記事の冒頭にある通り、やすりちゃん自体はもう完成してます。なので最近はまったりメガミむっちゃんを作ってます。腕周りとかちょっと塗り分け面倒そうだなーって部分がありますがやすりちゃん作った後だと何でもこいやー状態なので気楽なもんです。改造らしい改造はしないで全塗装で仕上げる予定。
やすりちゃん作成の続きは武器。ショット(バズーカ)については通常版(フォヌェア)ではなく派生版(キラーホエール)にします。単純に今使ってるのが派生版でめっちゃお世話になってるというのもあるので…。通常版は癖が強すぎるけど派生版はめちゃくちゃ使いやすくて良いですよー。
バズーカ制作はあんまり説明することも無いのでさらっといきます。
いつも通りスクショを型にスケッチを描いていきます。ざっくりと外形を描いて「押し出し」で形にし、細かいところの修正をサーフェスモードでスケッチしつつ「パッチ」で面を貼っていきます。大体いつもこんな感じなのでそろそろ説明しようもなくなってきたな…
今回パーツの厚みを気にしながら作ってたら凹凸や段差がほぼ無い部分が多くてちょっと再現性が低くなってる部分があります。なんとなく雰囲気でごまかしましょう。
今回分割したのは持ち手の下側カバーのみという強気な姿勢。そして前面の突起部分は折れそうだなぁと思ってましたが塗装中に落として2回折りました。
こちらが完成形。各所なるべく折れないよう厚さに配慮したので先端以外はそれなりの強度が出せましたが、代わりにデカくて重いので持たせるのに別途アームで保持しないといけなくなりました。分割してないから肉抜きも出来ず…。
続いてランス。曲面的なフォルムがカッコ良くて個人的にはゲーム中一番好きなランスです。
こちらもスクショを型に作っていきますが、バズーカと違い軸や中心部分以外は曲面がかなり多く、サーフェスで面を貼っていく作業が中心になってきます。
3次元的な曲面を取っ掛かりもなしに作っていくのは難しいので、XYZ方向のどれでもいいので平面に対して垂直な分割面(実際の分割箇所じゃなくてOK)を探して基準面とし、そこから他の曲面を追加していきます。今回はパーツの縁を真横から見ると平面になっているのでそこを基準面にしました。
まずスケッチで曲線を描き、サーフェスモードの「押し出し」で基準面を作ります。
型に合わせて基準面を切り出し、厚みになる部分をスケッチしていきます。
サーフェスモードの「パッチ」で面にしていきます。同じ要領でひたすらスケッチで枠組みを作って面にしていく作業を繰り返します。
最後に「ステッチ」で面を結合させてソリッド化します。
もう片方のパーツも同じ要領で作っていきます。
曲面にもっと凹凸を付けたい場合はいったん面を削除して3Dスケッチ等で曲線を書き足して「パッチ」をはり直します。
なかなか独特な曲面が表現出来たかなーと思います。
ちなみにポールは3mmアルミ棒を切り出して接続します。
ざっくりとですが武器制作の紹介でした。
曲面パーツも慣れてくると結構楽しいですね。他のツールを利用したことがないので分からないですが、Fusion360の使い方に慣れ過ぎちゃってBlenderとかで同じ事がちゃんと出来るか心配…。
これで3Dモデリングの大半が終了したので、次回はちょこっとだけ本体の制作に触れて完成となりそうです。