こっけの造形日誌

駆け出しの趣味造形マンががんばって造形したり模型つくったりするのだ

メガミデバイスをベースに新居目安里を作る ①(ボトムス①)

危うく半年放置するところでしたがちゃんと活動してました。
今年もよろしくお願いします!

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Twitterにはアップしてましたが、メガミデバイスでアリスギアの金潟すぐみが発売したのでそちらを全塗装で作ってました。さすがはコトブキヤ、色分けからキャラの表情までハイレベルで素組みでも十分な出来映えでした。ただ、設定に忠実に塗装しようとすると結構手間が掛かるのでこだわる人はじっくり取り組める、そんなキットでした。

で、すぐみちゃん出るんならやすりちゃんも揃えて並べたくない?

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はじまったぜ。

手始めに特徴的なボトムスの後ろに浮いてるユニットから。モチーフはウミガメっぽいですね。ゲーム中でもパカパカするピジョン射出口のギミックをどうするかが悩みどころでしょうか。動かせなくはないけどそこまで作り込む根気に見合うほどブンドドしないなー、という横着心との葛藤。

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今回も下絵を配置して「スケッチ」で絵を描いては「押し出し」や「ロフト」等で進めていきます。最初に一番広い平面部分を「ロフト」で作りましたが、底面との接続が上手くいかなかったのでサーフェスモデリングに切り替えて1枚1枚「パッチ」を貼って「ステッチ」でソリッドへ変換していく流れに切り替えました。

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その後の大まかな形はほぼ「ロフト」です。不要な部分はスケッチの「押し出し」で削り取っていきます。

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スラスター(?)部分も作り込んでいきます。このスラスターお互いちょっとずつ外向いてるけどちゃんと機能するのかな?とか疑問に思ったけど気にしないで進めることにします。

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ピジョンの射出口は平面にスケッチして「押し出し」ていきます。形を作るだけであればそれほど苦でも無いんですが…。今のうちに細かいところまでディテールを加えていきます。

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射出口ギミック。ゲームではさらっと開いているように見えるんですがいざ物理的にやってみようとすると歪な形状が災いして干渉しないようにクリアランスをとるのが結構難しいです。閉じた時に想定より隙間だらけになっちゃうけど仕方がない…。

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形になったら左右対称に複製して、中間の接続部分のモデリングをすすめます。

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こちらも同様に「ロフト」や「押し出し」で作っていきます。

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小さい羽部分は適当に1枚板を作成してスケッチを描いて「押し出し」で削り取ります。

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サイドの羽根が地味に苦労しました。ゲーム中ではディテールが全てテクスチャ表現なんですが、影になる部分を全部段差にするとメチャクチャ分厚い羽根になる一方で傾斜部分が薄過ぎて消滅する…みたいな矛盾だらけになってしまって。雰囲気で解釈して現状になりました。そもそも3Dプリンターで出力してどの程度再現されるか…。

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そんなこんなで一応形になりました。作り始める前はシンプルで作りやすそうだと思ってたんですが結構大変でした…。クリアランスとかは後で調整します。

現状で悩んでいるのはピジョン射出口ギミックと、中央の羽根との接続。特に中央の羽根は薄くて小さいため、どう考えてもクソデカな2つの亀の甲羅を接続して保持なんて出来るわけがないため、おそらく下から台座みたいなものでまるごと支えてあげないといけないと思います。それもガッチリ固定できるようなものにしないと簡単に羽根が折れるでしょう。これはプラモ化厳しいわけだ…。

いったんボトムスはここで終わりにして、次はトップスの背後に浮いているユニットの制作に続きます。