メガミデバイスをベースに新居目安里を作る ④(ボトムス②)
ついに制作にブログ更新を追いつかせるのを諦めました!
もうやすりちゃん完成してます!完成してます!!
今回はボトムス本体。
結構曲面が多いですが片足だけでも左右対称な部分が殆どなので比較的作りやすいパーツかもしれません。
ざっくり太股の断面をスケッチして「押し出し」。テーパー角度を-2.5degに設定して下に行くにつれて全体的に細くなるように押し出します。
不要な部分は切り取りたい部分を平面にスケッチしてから「押し出し」で削り取っていきます。ディテール追加するときも同じ要領です。
それっぽい形に仕上がりましたがまだ内部が作り込まれていないのと、所々薄い部分が出来てしまっていてこのまま出力すると失敗しそうです。
ここからはソリッドからサーフェスに切り替えてちょっと力業で。サーフェスモードで内側の面を削除して、3Dスケッチを駆使してほどよい厚みになるよう面を一枚一枚デザインして張り直していきます。
細かい作業ですが慣れると自由度が高いので、ソリッドでざっくりモデリングしてからサーフェスで細かい修正というのが個人的に一番しっくり来るなぁと思います。
太股の軸受けを作ったり細かいパーツを追加して太股完成です。
羽根はひたすらスケッチを「押し出し」たり「面取り」するだけなので割愛。
すね部分も基本的な動きは太股と同じで大まかに「押し出し」で作っていきます。
つま先部分だけはソリッドでは思うように作れなかったのでサーフェスに切り替えて面を張り直しています。
同じくスケッチの「押し出し」でディテールを追加していきます。
最初は前面パネルは取外して塗り分けしやすくしようと思ってましたが結構薄いパーツなので出力品の反りが怖かったため最終的には一体化させました。どうせ塗り分け部分も直線的でマスキングも簡単そうだったので…。
最後に膝関節。今回はホビーベースの関節技シリーズで割と最近出たディスクジョイントを仕込むことにしました。これのダブルジョイントを使います。とりあえず大まかな形をモデリングして仕込んでみましたが、やっぱりこのまま市販のジョイント丸見えなのはかっこ悪いので…
ジョイントに被せる装甲パーツを作りました。これでシンプルな市販品丸見えにならなくて済むでしょう。
前面の蛇腹のような部分は面やスジボリを「円形状パターン」で円周に配置して作ります。結構見栄え良いデザインなので設定から破綻しないようちゃんと作れて良かったです。
そんなわけで完成です。ちゃんと可動部のクリアランスも問題なく作れました。
デザインがゴチャゴチャしてない分、細かいところをちゃんと作り込めたので全体的なバランスはしっかりしたなーと思います。
ひとまず足だけテスト出力。所々薄くて壊れやすいので修正必要だったけど可動については完璧!さすがディスクジョイント、滑らかに動くねぇ https://t.co/vr1IsMBbxE pic.twitter.com/9n7drJ6MVc
— 神峰こっけ (@kokke_sog) March 5, 2022
やすりちゃんボトムスに捨てサフ吹いて仮組みしてみたけどウィッチ感すごい。あと膝関節のジョイント差し込み式だからちょっと引き出せば想定よりもっと曲げられました。これぞメガミ準拠の可動域! pic.twitter.com/qPLZPyCw3f
— 神峰こっけ (@kokke_sog) March 7, 2022
実際に出力してみた結果がこちら。想定通り可動域がしっかり確保出来たので大満足!制作途中なのでWISMの三つ編みヘッド使ったら妙にリーネちゃんっぽい雰囲気に…。
足が曲がるウィッチみたいなギアデザインですよね。
これにて武器以外の大まかなギアが出そろった感じです。
あとは本体と武器なんですが、本体はメガミキットをアナログ改造するのであんまり写真とかで紹介しにくいからざっくり触れるだけor割愛するかも…?