メガミデバイス改造で籠目深沙希さんを作る②
さてここからが3Dモデリングの本腰スタート。
当初はBlender使ってモデリング始めたんですが、ド素人には使い方が難しく、どうやって形を出していけば良いのか全く分からず…。早々に諦めてFusion360にすがりつきました。中でもスカルプトモード(Tスプラインモデリング)が点や面を押し出したり移動させたりするモデリング方法でとっつきやすそうだったので、まずはこちらから着手してみました。無料ってありがたいよね。
人生初の3Dモデリング成果物がこちら。深沙希さんのボトムギアです。オールスカルプトで作成してみましたが、ここまでで2ヶ月弱掛かってます。でもこれで使い方がかなり分かってきた感じ。実際深沙希さんのギアは直線と曲線の入り交じったデザインが多いので、スカルプトモードはなかなか相性が良いかもしれません。
球体ジョイントスリムが入るよう膝の可動部を再調整中。うまくいくといいなぁ pic.twitter.com/Db0ntegVVI
— こっけ (@kokke_sog) August 3, 2019
膝の可動部分はこんな感じ。当初はメガミデバイスの予備パーツで3mm軸のジョイントがあったためそれを使う予定でしたが、ちょっと長さが足りず安定しなかったので既製品(関節技シリーズ)を埋め込めるよう改良しました。ただ、この足の形状の都合上、可動域が超狭い…。
まぁゲーム中の専用ポーズですらめり込んでる有様なので。深沙希さんでブンドドしてはいけないのだ。
そしてついに出力。
実は今回、3Dプリンター購入前にDMM.makeに依頼して出力してもらってます。両足出力で約5000円でした。確かプリンターはForm2だったと思いますが、積層痕が殆ど分からないくらい綺麗な仕上がりでした。が、やっぱり少々お高い。しかもこの出力品では嵌め合いがきつすぎて組める状態では無かったので結局ボツに。さよなら5000円…。
そんなわけでPhoton-S君を購入し、出力したのがこちら。黒レジンでちょっと見づらいけど。今度は嵌め合いを考慮してサイズ調整し、膝関節も組み込んで安定して組み立てられるようになりました。こういった試行錯誤が必要になるのが3Dモデリングだと思うので、仮出力のためにもやはり自前3Dプリンターはあったほうがいいですね。そして買ったからには使おうね。使い倒そうね。
そんなわけで、初めてのデジタル造形と出力でした。次回は引き続きボトムギアの別パーツについて紹介していきます。